Shaoji dan Nasu Kinoko Berbagi Pengalaman Kolaborasi HSR x Fate

- Kolaborasi antara Honkai: Star Rail dan Fate/stay night dimulai pada 11 Juli 2025
- Proses pemilihan karakter kolaborasi yang mudah dan lancar, serta alur cerita Holy Grail War di Penacony
- Ekspektasi tinggi dari para pemain terhadap cerita kolaborasi ini, serta hubungan baik antara HoYoverse dan TYPE-MOON
Kolaborasi Honkai: Star Rail dengan Fate/stay night: Unlimited Blade Works akan segera dimulai pada 11 Juli 2025. Kolaborasi ini berhasil terwujud atas kerjasama HoYoverse dengan TYPE-MOON.
Selama penggarapan kolaborasi ini, kedua developer saling bertukar pikiran dan masukan untuk menyajikan pengalaman Holy Grail War yang autentik di dalam Penacony.
Untuk melihat seberapa dalam kolaborasi ini, berikut adalah kutipan wawancara bersama Shaoji selaku lead writer Honkai: Star Rail dari HoYoverse, bersama dengan Nasu Kinoko selaku kreator Fate/stay night dan founder TYPE-MOON.
Wawancara ini pertama kali diterbitkan di Denfami Nicogamer, dan bisa dibaca secara keseluruhan di https://news.denfaminicogamer.jp/interview/250708s.
1. Latar belakang kolaborasi

Pertama, bisakah kalian berdua berbagi cerita tentang bagaimana kolaborasi ini bisa terjadi? Untuk Honkai: Star Rail, ini menandai kolaborasi pertamanya dengan IP eksternal. Apa yang membuat kalian memilih Fate/stay night sebagai partner?
Shaoji: Sebelumnya, saya harus mengatakan: "Mendapatkan kesempatan untuk berbicara langsung dengan Nasu-sensei hari ini sungguh suatu kehormatan!" Bahkan, saya juga hadir dalam dialog tahun 2023 antara produser Star Rail, David, dan Nasu-san. Pertemuan itu terasa seperti "pertemuan ajaib"... Terlebih lagi, kami sudah melakukan kontak awal dengan TYPE-MOON sebelum pembicaraan itu, yang akhirnya mengarah pada kolaborasi ini.
Ini menandai kolaborasi dalam game pertama Honkai: Star Rail, jadi kami mempertimbangkan dengan saksama saat memilih partner. Selama diskusi ini, kata-kata Produser David terus terngiang di benak kami: "Saat ragu, tanyakan pada diri sendiri—apa yang disukai pemain? Apa yang disukai tim? Dan apa yang Anda sukai secara pribadi?"
Pertama, tampilan Fate/stay night sangat selaras dengan Honkai: Star Rail. Untuk kolaborasi ini, kami yakin dapat menghadirkan visual dan performa yang memuaskan pemain. Kami juga percaya Star Rail dapat, sampai batas tertentu, secara autentik menciptakan kembali pandangan dunia Fate/stay night ke dalam game kami.
Kedua, tim kami terdiri dari banyak penggemar seri Fate dan karya-karya TYPE-MOON. Ketika kami mengajukan kolaborasi ini secara internal, antusiasmenya sangat terasa (tertawa). Soal "apa yang saya sukai secara pribadi"—perlukah saya menjelaskan lebih lanjut?
Jadi, Shaoji-sensei sendiri adalah penggemar berat Fate/stay night?
Shaoji: Tentu saja. Itulah mengapa kami bertujuan untuk menciptakan konten yang akan memuaskan TYPE-MOON dan pemain di seluruh dunia. Terlebih lagi, sebagai sebuah RPG, Honkai: Star Rail memiliki DNA yang sama dengan Fate/Grand Order (FGO). Pemain global mungkin merasakan "esensi yang sama" di antara mereka...!
Ketika kami dengan gugup mengusulkan ide ini, respons antusias dari TYPE-MOON datang dengan cepat. Melalui diskusi yang berkelanjutan, kami secara bertahap mencapai tingkat keyakinan 80%—"Kami bisa mewujudkannya"—dan secara resmi memulai kolaborasi ini.
──Nasu-sensei, apa yang pertama kali terlintas di pikiranmu saat mendengar tentang kolaborasi dengan Honkai: Star Rail?
Nasu Kinoko: Aku pertama kali mengenal HoYoverse melalui Genshin Impact... Tidak seperti RPG open world itu, saat Honkai: Star Rail—RPG turn-based—diluncurkan, aku benar-benar merasa takut. Kecakapan pengembangan HoYoverse adalah yang terdepan di industri ini. Mencapai kesempurnaan seperti itu dengan begitu cepat mencerminkan bakat dan hasrat yang luar biasa. Jika mereka menggarap RPG turn-based, mereka akan mendominasi.
Saat mulai bermain, aku merasa bahwa pembukaannya saja sudah menghancurkan konvensi game mobile—kualitas dan investasinya jauh melampaui ekspektasiku. Ketakutanku berubah menjadi kekaguman. Sejujurnya, aku berpikir: "Ah, kalau saja karakter kita bisa bergerak seperti ini..." Namun dengan beban kerja FGO dan kendala pengembangan Jepang, aku tahu fluiditas seperti itu tidak realistis bagi kami.
Tetap saja, saya terus memainkan Star Rail... Lalu saat obrolan kita sebelumnya, saya menyadari: meskipun latar belakang kita berbeda, kami para pengembang memiliki hasrat otaku yang sama. Kegembiraan itu sungguh mendalam. Ketika kolaborasi itu diusulkan, reaksi saya adalah 60% terkejut—"Tunggu, mereka mau bekerja sama dengan kita?!"—dan 40% euforia—"Tentu saja! Ini keren—!!" (tertawa).
2. Holy Grail War di Penacony

Mengenai kolaborasi ini, karakter yang dapat dimainkan yang diterapkan adalah "Saber" dan "Archer", sementara "Lancer" akan muncul sebagai NPC dalam cerita, sehingga total ada tiga Servant yang muncul dalam crossover. Bagaimana karakter-karakter ini dipilih?
Shaoji: Sebenarnya, pemilihan karakter kolaborasi mungkin lebih mudah dan lancar daripada yang dibayangkan semua orang.
Ada banyak karakter populer di Fate/stay night, dan tim pengembangan harus membuat pilihan. Mengingat bahwa peluang kolaborasi jarang terjadi, pertama-tama kami menjangkarkan Saber dan Archer sebagai karakter bintang 5 yang dapat dimainkan. Namun, untuk menggambarkan Holy Grail War dalam pandangan dunia Honkai: Star Rail, ekspresi konsep "Tiga Kelas Ksatria" (Saber, Archer, Lancer) juga penting.
Memang akan sangat disesalkan jika Lancer tidak hadir. Untungnya, berdasarkan jadwal pengembangan, kami masih memiliki kapasitas untuk membuat NPC, dan tim bersedia menambahkan karakter ini. Pada akhirnya, Lancer akan berpartisipasi dalam Holy Grail War yang seperti mimpi ini sebagai NPC.
Kolaborasi ini mencakup alur cerita tentang Holy Grail War yang berlangsung di Penacony. Bagaimana alur cerita crossover ini tercipta?
Shaoji: Pertama-tama, karena kami berkolaborasi dengan Fate/stay night, akan sangat disayangkan jika tidak ada "Holy Grail War"... Jadi sejak awal, kami mempertimbangkan cara menyajikan Holy Grail War melalui sudut pandang Honkai: Star Rail sebagai premis, lalu merancang seluruh rencana proyek berdasarkan ide tersebut.
Awalnya, kami mempertimbangkan untuk menggunakan Simulated Universe, latar yang relatif serbaguna, untuk memajukan alur cerita. Namun seiring berjalannya diskusi, kami mulai merasa bahwa "untuk kolaborasi yang langka seperti ini, membatasi semuanya pada ruang fiksi murni tidaklah semenarik itu." Selain itu, hanya mengandalkan Simulated Universe tidak akan memungkinkan kami untuk menangkap jenis Holy Grail War yang dibuat dengan cermat dan berbasis data yang digambarkan dalam Fate/EXTRA CCC.
Kemudian kami mulai mengalihkan pikiran kami ke dunia lain, dan akhirnya merasa bahwa Penacony adalah yang paling cocok. Soalnya, Penacony adalah negeri impian, tempat segala sesuatu mungkin terjadi di dunia mimpi. Menjadikan Holy Grail War berlangsung di Penacony sungguh sempurna.
Selain itu, salah satu tema Penacony adalah "negeri tempat mimpi dikejar"... Orang-orang datang ke kota metropolitan yang mempesona ini untuk menghabiskan malam tanpa tidur, mengejar apa yang mereka "inginkan". Saya merasa nada ini tumpang tindih dengan logika mendasar Holy Grail War: tema "pertempuran yang diperjuangkan untuk memenuhi keinginan seseorang".

Shaoji: Secara pribadi, ide "menggelar Holy Grail War di Penacony" sudah terbentuk di benak saya, bersama dengan beberapa ide menarik seperti "para Master bisa jadi karakter Honkai: Star Rail" dan "para Servant yang dipanggil bisa jadi tokoh sejarah dari Penacony", dll.
Sambil berpikir "Akankah ide kami diterima?", kami mengajukan proposal kolaborasi kepada TYPE-MOON untuk ditinjau. Sebagai suatu kehormatan bagi kami, baik Nasu Kinoko-sensei maupun Takeuchi Takashi-sensei (co-founder dan ilustrator TYPE-MOON) menyetujui visi kami. Kemudian, Nasu-sensei dan Takeuchi-sensei memberikan beberapa saran revisi...
Melalui ini, saya sangat merasakan semangat para kreator yang berdedikasi pada karya kreatif murni, serta semangat bersama untuk "menghadirkan kegembiraan bagi para pemain". Melihat ke belakang, selama kolaborasi selama setahun ini, setiap masukan dari TYPE-MOON dan setiap kata penyemangat memenuhi tim pengembangan kami dengan kebahagiaan yang luar biasa.
Nasu: Itulah yang ingin saya katakan: Saya sungguh senang bahwa semua orang memperlakukan dunia Fate dengan penuh perhatian, rasa hormat, dan ketulusan. Tahukah Anda bagaimana mereka mengatakan, "Otaku tidak memiliki batas" dan "Otaku akan menyelamatkan dunia"? Ya—kolaborasi ini benar-benar mewujudkan semangat itu!
Ngomong-ngomong, apa peran Nasu-sensei dalam proses kolaborasi ini?
Nasu: Setelah pertemuan awal, saya menerima draf proposal dan menilai bahwa semuanya bisa dilanjutkan. Selain itu, saya memberikan saran-saran kecil mengenai beberapa latar yang terasa agak aneh. Dalam hal itu, prosesnya sangat lancar... Terus terang, sangat mudah dan menyenangkan (tertawa).
Meskipun begitu, saya sekarang bisa mengakui bahwa sejak awal, saya berasumsi mereka mungkin akan menggunakan "Simulated Universe" sebagai cerita sampingan yang mandiri dengan narasi yang lumayan. Namun pada tahap draf, kami memutuskan Penacony sebagai panggungnya, menampilkan karakter-karakter seperti Robin. Dengan sepenuhnya memanfaatkan dinamika karakter Honkai: Star Rail, mereka secara organik terjalin dengan lore Fate/stay night.
Melihat ini, saya sungguh berpikir: "Ah, pantas saja HoYoverse begitu sukses." Kolaborasi ini tidak mengambil rute yang mudah dan konvensional. Sebaliknya, justru mengarah ke tantangan yang lebih besar—dan kesenangan yang lebih besar. Itulah sebabnya saya memprediksi sejak awal bahwa "Saya mungkin hanya perlu mengubah beberapa detail dialog." Saya senang produk akhirnya memenuhi harapan itu.
3. Ekspektasi fans dan hubungan HoYoverse—TYPE-MOON

Mengingat kolaborasi dengan Fate/stay night ini, para pemain tentu memiliki ekspektasi tinggi terhadap ceritanya. Untuk Shaoji-sensei, adakah aspek yang menurut Anda "Bagian ini benar-benar membutuhkan perhatian ekstra" selama pengembangan?
Shaoji: Sebagai kolaborasi pertama game kami, tentu saja kami bertujuan untuk memuaskan para pemain Honkai: Star Rail sambil memastikan "pendatang baru yang tertarik dengan crossover ini tidak akan kecewa" sejak tahap perencanaan.
Sebagai contoh, kami mencurahkan upaya yang signifikan untuk menggambarkan "Holy Grail War di Penacony." Kisah apa yang akan terungkap ketika para Servant tiba di Penacony? Ke mana perjalanan mereka akan membawa? Apa yang akan didapatkan para karakter Penacony? Bagaimana Holy Grail War akan berlangsung?... Filosofi inti kami adalah mengekspresikan "Penacony" dan "Holy Grail War" sebagai tema ganda.
Kami juga menciptakan kembali momen-momen ikonis Fate/stay night melalui telur Paskah yang lucu... Ah, tapi mengatakan lebih banyak lagi mungkin akan merusak segalanya (tertawa).
Pada akhirnya, ketiga penulis yang ditugaskan untuk proyek ini adalah penggemar berat TYPE-MOON, dan jadwal mereka memungkinkan mereka untuk sepenuhnya terlibat dalam kolaborasi ini. Ditambah dengan masukan dan pengawasan Nasu-sensei yang tak ternilai... Meskipun beban kerjanya berat, kami sangat puas dengan hasilnya.
Kalian berdua menyebutkan masukan Nasu-sensei selama pengembangan beberapa kali. Saran spesifik apa yang beliau berikan?
Nasu: Oh, hanya detail kecil saja. Seperti "Sesuaikan suasananya di sini." Meskipun demikian, saya menyampaikan satu catatan kunci mengenai Saber (Artoria): "Karakterisasi Artoria berbeda antara era pasca-Stay Night dan pasca-FGO. Draf awal menggambarkannya dengan ciri-ciri pasca-FGO, tetapi jika ia ditulis dengan nuansa pasca-Stay Night, perilakunya akan berubah seperti ini—" Hanya itu satu-satunya penekanan utama saya.
Shaoji: Izinkan saya menggunakan kesempatan ini untuk sekali lagi menyampaikan rasa terima kasih saya yang terdalam kepada Nasu-sensei. Seri Fate adalah IP ternama yang dikembangkan selama bertahun-tahun, dan saya sangat berterima kasih atas kepercayaan besar yang diberikan para pemegang hak kepada kami.
Sebenarnya, tim kami menghadapi tantangan serupa—sementara terus mengembangkan IP Honkai, menentukan "seberapa besar kebebasan kreatif yang akan diberikan kepada mitra kolaborasi" merupakan keseimbangan yang sangat sulit. Itulah mengapa kesuksesan kolaborasi ini bergantung pada pendekatan TYPE-MOON: tidak memaksakan batasan yang berlebihan, tetapi dengan murah hati menawarkan bimbingan dan dorongan. Sekali lagi, terima kasih yang sebesar-besarnya!
Nasu: Dengan senang hati. Yang terpenting, pemahaman tim Anda yang luar biasa tidak menyisakan ruang untuk kritik... Saat meninjau konten, pemikiran seperti "Jika latarnya X, maka Y tentu saja mengikuti" langsung terlintas, hampir tanpa revisi dari saya. Memilih Penacony sebagai panggung, memilih "dia" sebagai bos terakhir... Setiap keputusan terasa begitu alami hingga bahkan menyentuh saya. Saya berpikir, "Ah, begitu... dengan pengaturan ini, semuanya menyatu dengan sempurna!"
Ngomong-ngomong, Shaoji-sensei, bisakah kau berbagi wawasan apa yang kau dapatkan dari bimbingan Nasu-sensei? Adakah momen "Aha!" yang mengubah perspektifmu?
Shaoji: (Tertawa) Lebih tepat dikatakan "setiap interaksi" itu mencerahkan. Meskipun sulit untuk dijelaskan, harta karun paling langka bagi kami para junior adalah menyaksikan "bagaimana senpai memandang kreativitas." Sepanjang tahun ini, kami berulang kali menyadari: banyak tantangan yang melampaui individu—semuanya adalah perjalanan lintas generasi yang telah dijalani oleh banyak kreator. Getaran "Kau tidak sendirian" ini memberi kami tekad dan menjadi kekuatan pendorong kami.
Oleh karena itu, atas nama tim kami, saya ingin menyampaikan terima kasih kepada Nasu-sensei, Takeuchi Takashi-sensei, dan seluruh rekan TYPE-MOON atas bimbingan dan dukungan karya seni orisinal kalian yang tak ternilai!
Nasu: Terima kasih juga.